2024年12月13日中午12点12分,B站UP主“哦呼w”上传了一个《黑神话:悟空》的二创视频,在八戒的一句“怎么又倒了呀”的喝骂下,这个视频不到两个小时就获得了靠近35万的播放。 无论是填词、作曲、编曲,照旧画面
2024年12月13日中午12点12分,B站UP主“哦呼w”上传了一个《黑神话:悟空》的二创视频,在八戒的一句“怎么又倒了呀”的喝骂下,这个视频不到两个小时就获得了靠近35万的播放。 无论是填词、作曲、编曲,照旧画面编排,这部作品都展示出了惊人的良好质量,无疑是个有备而来的“庆祝作品”。如很多游戏媒体提前写好的“《黑神话:悟空》夺得TGA年度游戏”的废弃贺稿一样平常,是份提前做好的,希望准点发出的,用以为普天同庆的交际媒体氛围添砖加瓦的礼物。 然而,现实的变革多端,却让这部作品的名字,与大家现在心中汹涌的欲望,有了绝妙的呼应—— 《骂》。 当《宇宙呆板人》在《黑神话:悟空》《暗喻幻想》《艾尔登法环:黄金树幽影》《终极幻想7:重生》《小丑牌》的包围中拿下“年度游戏”时,TGA的中文流直播间里飘过去了一片的“?”,YouTube 串流直播旁的留言区被无数的“LMAO”(外网常用语,大意为“笑死我了”)占领。 无论是国内照旧海外,都有无数对TGA大奖还抱有等待的玩家,在这一刻愤怒地关掉了直播间。一种复杂的焦躁情绪在全世界玩家群体中涌动、流淌,以致流进了我们的账号私信区。 不测的诞生,让现实的故事充满了魅力。 这种魅力在层出不穷的网络热梗下,又得到了进一步的升华,互联网网友们的才气总是奇妙地在他们最想骂娘时得到最大限度的挥洒,在一轮又一轮的梗图冲击下,大家直接的愤怒与不满情绪都被冲刷成了更具韵味的“讥讽笑容”。 《宇宙呆板人》的获奖是这次不满的源头之一。这部作品自诞生起就有着非常符合互联网生态的气质,它有着出色的内容、巧思的计划、高昂的价格、别具一格的美感、满载的情怀,以及……没什么人玩过的热度。 这独特的气质与陌生带来的疏离,使得这部作品的获奖成了玩家们最不能够理解与接受的一件事变。其他任何一个被提名作品终极获奖,恐怕都很难激发出网友们如此汹涌的创作欲。 突如其来的冲击,让答应在PC上送出一百份年度最佳游戏的Epic感到迷惑,让竟然还活着的A站久违地感到欢欣。 它更让没有在《杀害尖塔2》的新预告中看到“故障呆板人”的玩家们,找到了完善的理由——它拿年度去了。 在很多玩家看来,这全部的焦躁,似乎能够被《宇宙呆板人》的一个成就完善概括。 但我以为,大家创造出来的另一段定型文,更足以说明这种情绪——“《败犬女告急年度了》《胆大党牛逼》《迷宫饭也当之无愧》《不是哥们,奶龙他妈的是什么》”。 正确吗? 其实也不那么正确。 但这段定型文很好地转达了玩家们的心理变革,一字记之曰—— 啊? 一种“我大早上爬起来围观游戏界盛事,效果三个半小时全程收获的更多的只是莫名其妙,以致搞不懂TGA到底是哪条线搭错了”的古怪落差。 在E3退场后,TGA在环球范围内的知名度已经臻至巅顶。虽然,在2016年《守望先锋》拿到“年度游戏”后,“TGA不外是个野鸡奖”的言论在玩家群体间便越来越有市场,但不能否认活着界游戏圈的生态环境里,论起知名度、影响力、商业性,TGA都险些站在了生态位的顶端。 这种地位上的超然,放大了玩家认为的TGA自身的抵牾之处。 尤其是在今年——由于《黑神话:悟空》的存在,国内对TGA的关注度远胜往昔。 而在“播片”部门,今年的TGA也为热爱游戏的玩家们带来了很多份大礼——“忍者龙剑传”的重制、“鬼武者”系列的新作、“大神”的新作与神谷英树的回归,有很多的内容都让玩家们由衷感慨“今夕是何年”,仿佛对电子游戏的爱在内心不停着花效果。 美好得让人想玩白学梗。 但来到让它被冠以“游戏界奥斯卡”之名的颁奖典礼部门,盛事便被蒙上怪诞的面纱。 在今年八月,《黑神话:悟空》发售,并获得环球范围内的极高热度时,关于TGA的讨论就已经开始发酵,支持的、反对的、担忧的、不屑的、批判的,各种观点在那段时间内都激烈地彼此交锋着。 那段时间里发生过很多“海外玩家热评黑猴”的实况转播,发生过很多对海外媒体“不懂游戏”的讥讽,也发生过玩家群体对IGN社区的冲击与对抗,让IGN的社群口碑进一步滑落的变乱。 而对TGA的第一个讨论峰值,来自上个月TGA官方的评比规则更新。他们将奖项尺度定在了“创意和技术”上,然后把DLC、重制版、复刻版,以致新游戏赛季等作品,都纳入了稽核范围内。 尺度的变更在当时引起轩然大波,国表里的玩家群体中有很多人认为TGA是在打压《黑神话:悟空》,并给《艾尔登法环:黄金树幽影》铺路,也有少部门玩家认为《终极幻想7:重生》笑到末了也不是没有可能。 效果,这两部重磅作品加起来都只拿到了一个“最佳配乐与音乐”,被玩家们集中攻击了一个月的《艾尔登法环:黄金树幽影》颗粒无收,令人迷惑于TGA官方究竟在夸大什么。 如果只是为了明白DLC或重制版也能入选,那么他们其实早已如此实行了。2016年《巫师3》的DLC“血与酒”就入选过TGA,还力压《暗中之魂3》拿到了“最佳RPG”。2023年,《生化危急4 重制版》也入围了“年度游戏”的提名。 他们所明白的规则,并未带来多少改变。 来龙去脉交汇,如大雄表情包表达的那般怪诞感便油然而生。随着TGA的开幕,这种怪诞还在源源不停地被生产。 在今年的TGA召开前,他们在国内各个主流交际媒体平台上注册了账号,并启动了“大张旗鼓”的宣传引擎。在部门玩家看来,这是在开释对国内玩家的器重信号,隐隐指向了一个大家都喜闻乐见的终极效果。 然而,在冯冀始终稳坐台下、直播镜头不停给到他们的情况下,《黑神话:悟空》只拿到了“最佳动作游戏”。镜头语言上,TGA的直播给予了国内开发者相当的器重,但相较于国内对《黑神话:悟空》境遇的高涨等待,这样的效果显然并不能够匹配。 这种无法匹配带来的冲突和摩擦,带来的最直观的愤怒情绪的宣泄,TGA方面应当事先便有预期。然而在明知这一点的情况下,他们仍旧选择了在国内开启最大规模的事先宣传——粗俗一点说,便像是个M一样在故意找骂,并从中获得流量带来的快感。 若说这两者只是TGA在传播方面的“媒体属性”呈现,更近似于他们运营热度的方式,那么在奖项评比方面的“双重尺度”,则更加令人费解。 他们既然在颁奖典礼前刻意夸大了“创新和技术”的尺度,希望把评奖的流程呈现得更加“学院派”,并将“年度游戏”颁发给了评审团们更认可的《宇宙呆板人》,认为这部作品更能够表现这一原则。 那么,在“年度独立游戏”和“年度独立游戏童贞作”这两个奖项上,《小丑牌》的大获全胜与《动物井》的颗粒无收的状况,便没有任何方式可以解释——在创新这个维度上,今年有哪个游戏比《动物井》更加当之无愧? 如果他们想要将玩家认可度也纳入评比尺度里,那“年度游戏”中的其他候选者,又有哪一个不具备远超《宇宙呆板人》的讨论度? “逻辑”在今年的TGA评奖过程中,险些是庞杂的。 无论TGA对“动作”的界说有多么抽象,在讨论“最佳动作游戏”时,连“使命召唤”“地狱潜兵”都入选了,为安在“动作性”上更为卓越的《浪人崛起》连一个提名都没有? 《地狱潜兵2》上线以来险些没有过像样的运营举措,先是服务器长期存在题目得不到改善,后是只增强怪物、减弱玩家降低玩家游戏体验,由于“绑定PSN账号变乱”导致整个玩家社区被引爆,即便推出了新的调整补丁也挽回不了玩家流失,完全走在了“一连运营”四个字的反面。 但即便如此,它仍旧能够拿下了“最佳一连运营游戏”和“最佳多人游戏”。 《宇宙呆板人》在游戏欢乐度上颇为出色,但作为一个全程单人嬉戏的作品,它又为何能够击败《超级马力欧派对:空前盛会》,拿下“最佳家庭游戏”?如果嬉戏人数不是题目,那么《碧姬公主:演出时间!》和《塞尔达传说:聪明的再现》在“家庭”这个概念上的表现,又是哪里比《宇宙呆板人》差了呢? 抵牾、冲突、怪诞、讽刺,TGA在今年的评比中,各个奖项仍实行着一套难以自作掩饰的尺度,就像一个混沌的黑箱,输入和输出难以对上。 《宇宙呆板人》击败《黑神话:悟空》拿下“年度游戏”,对国内以致国外的玩家们来说,只是一个情绪的引爆点。 大家真正不满的对象,其实是这个诡异的,将一场在玩家们看来应当更加严厉一些的盛事,酿成谨慎闹剧的黑箱。 就我个人而言,在这次的TGA中,更让我个人感到不满的,其实是《动物井》。作为今年以致近十年最让人感慨的“古迹”之一,它宛若“独立游戏精神”这个概念自诞生以来的完善践行者,效果在TGA上却颗粒无收,又一次说明白这个会把奖项颁发给《柯娜:精神之桥》和《Stray》的评审团,对“独立游戏”充满傲慢与不专业的态度。 但正因如此,在情绪在互联网上的各个玩家社区间涌动的当下,大概我们也应当进一步地,完成对所谓“年度游戏”的祛魅。 题目并不在于《宇宙呆板人》到底配不配,符不符合玩家们的等待。而是在于TGA的本质,根本不是为了迎合玩家们的等待。 无下限地摆弄热度和流量,器重节目效果胜于对游戏的热情,在评奖规则中相互抵牾,这种怪诞才是与TGA伴生的事物。那些时常出现在舞台上,跟游戏其实没什么关系的盛行文化巨星,那些频仍出现在播片当中的广告,都是TGA本质的映射。 从VGA走到如今最顶尖的游戏盛事,在商业、话题度等多方面考量的拉扯下,TGA险些不可能成为一个纯粹被玩家热爱推动的聚会会议——除非它因玩家的意见而出现生死的危急。 即便它已经占据了游戏行业的最高生态位,但抵牾的、相互冲突的内部意见,才真正能够代表其“草台班子”的真正形态,它更像是一场综艺节目、一场Show,而非是一个严厉的,希望为本身的评比效果而负责的颁奖典礼。 由这种形态的团体推动而形成的各种所谓“奖项”,其一开始的目的便更多朝向“娱乐”,追求“话题度”,而非朝向对其成就的认可。 而大家之所以都如此较真于这场Show的效果,是由于它已经成为当下游戏行业内把握最大话语权的一个聚会会议。 在这样的一个聚会会议上,《黑神话:悟空》落选“年度游戏”,是一种遗憾,是一种“黄袍加身”却未能美满的遗憾。 但从客观角度看,作为一个工作室的首部作品,一经出世便斩获了“年度最佳动作游戏”,已经充足出色。作为进入这个大聚会会议的第一步,它妥当得无以复加。有了这一步,之后便会有无数步。 而且,遗憾的存在并不动摇《黑神话:悟空》所铸就的丰碑。 从发售至今的几个月间,无论在销量上、品质上,照旧在影响力上,《黑神话:悟空》都名副其实地创造了“神话”。它让国内的游戏时隔二十余年,再一次活着界的玩家大舞台上展示了自身的强健,并获得了来自差别文化背景的玩家们的鲜花与掌声。 冯骥在《黑神话:悟空》发售日,说:“走上取经路,比抵达灵山更告急。” 在它发售后,我们看到了《影之刃零》是因此而成为第二位取经者,我们也看到了更多、更具备优质作品潜力的取经者,一连出现。 对玩家们来说,这件事变,远比拿一个奖更告急。 彼时彼刻,它早已“跳出三界外,不在五行中”,无需任何人定的规则来为其加冕。 用游戏中的话来说,它无需这件袈裟,来证明它“尘缘已断,金海尽干”。 而对《黑神话:悟空》来说,在本届TGA上也不可谓不圆满。 即便没了那不知怎样票选出来的年度游戏,它仍旧获得了对游戏而言更加告急的一个奖项—— 玩家之声。 |
2022-08-07
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