编者按本文来自作家、游戏智慧(Game-Wisdom.com)首创人乔希·拜瑟(Josh Bycer)的个人博客,由 indienova 取得授权并译制发表,原文链访问文末。原文作者:乔希·拜瑟译者:1145正文数十年来,电子游戏作为一种艺
编者按本文来自作家、游戏智慧(Game-Wisdom.com)首创人乔希·拜瑟(Josh Bycer)的个人博客,由 indienova 取得授权并译制发表,原文链访问文末。
正文数十年来,电子游戏作为一种艺术形式不停演变,此中,独立游戏推动着人们报告更深刻、更有意义的故事,涉及抑郁、自杀、性向等议题的作品层出不穷。然而,无论电子游戏已经取得了多大进步,将来将发展到何种程度,都带来了一个非常棘手的问题:电子游戏是否适合成为报告这些故事的媒介? 电子游戏的目标电子游戏与别的媒介和行业有所差别。无论设计师多么想就这一点举行争辩,电子游戏归根结底是一种产品。一旦你给游戏贴上价格标签,就意味着创造了一种以销售为目标的产品。 其次,电子游戏是一种互动媒介。与电视节目或电影差别,观众无法将其作为被动体验来享受。就本文讨论的话题而言,这种互动性既是游戏行业的最大优势,同时也是最大劣势。 玩家可以获得别的媒介无法提供的切身体验。然而,这也正是批评者探究的电子游戏严厉叙事的问题所在。 严厉玩法正如我们所说,电子游戏必须具备玩法。叙事失调(Ludonarrative dissonance)所关注的紧张问题之一是怎样报告与游戏机制相团结的故事。我们之前在一期视频里(A Critical Thought on if Video Games can be Serious)也讨论过这些问题:正义之士怎么能同时又是大规模屠杀者;为什么能在过场剧情中受到致命伤害然后幸存;以及游戏玩法和故事基调不符,等等。 你不能仅仅说某些事情很严厉,却同时将其包裹在疯狂的游戏玩法中。大概有人会主张应该将这类元素保存在视觉小说等非互动游戏中,但这样就失去了互动的意义。 当我们讨论涉及描绘实际乱象或真实事件的游戏时,这一点变得更为紧张。由于电子游戏被视为产品,设计师的不当做法可能会让人感觉是在淡化恶劣事件,或是在利用那些正面事件。 当事情变得真实电子游戏可以大概为玩家提供无穷的虚拟体验,但当一款游戏试图描绘真真相境时又会发生什么呢? 因为采用了诺曼底登岸场景,并将其设计为可以掉落战利品箱的玩家总部,《使命召唤:二战》(Call of Duty: World War 2)引发了争议。对汗青保有一定的恭敬是很紧张的,特别是对那些有家人亲历过这段汗青的人来说。 当你试图展现实际生存中的精力或身体障碍时,必须审慎处理,在将其融入故事的同时制止歪曲究竟。 十多年前,有一款游戏的主角患有天赋性无痛症,即无法感觉到疼痛。作为一个每天都要忍受慢性疼痛的人,我很想看看游戏会怎样处理这个细节。然而,在开场动画之后,所有叙事细节都被第三人称战斗掩饰了。 假如处理不当,玩法中的情绪节拍可能显得矫揉造作 在严厉叙事中,很轻易出现的一种问题是对于某种障碍轻描淡写,或试图将其营造为一种玩家应该光荣拥有的超能力。另一种问题是试图在玩法中利用真实事件引发玩家的情绪,臭名昭著的“按 X 键致敬”场景 [1] 就是情绪利用过头的案例之一。 另一方面,我们可以聊聊游戏应该怎样描绘恶劣事件。 打击与(不)敬畏正如我们所看到的,现在人们在制作电子游戏和 YouTube 视频时都倾向于寻求打击度(Shock Value)。虽然这的确可以大概吸引眼球,但从灾难或恶性事件中谋取长处的做法是不当当的。 电子游戏在允许玩家作恶或加入真实暴行时,必须警惕审慎地把握标准。展现这些举动的同时保持中立,不被看做是在美化它们,是非常困难的。 既要报告严厉的故事,又要有疯狂的游戏玩法,无异于鱼与熊掌兼得。当游戏停下来展现一场真实生存中的悲剧,然后又立刻若无其事地继续流程时,统统就变得乏味无聊了。在这种环境下,开辟者又一次让人感觉是在利用具有打击性的元素来利用玩家。 但我们也看到有开辟者在举行严厉叙事时选择不去美化该事件,而是将重点放在玩家的反应上,从而乐成实现了叙事目标。 个人悲剧那些在严厉叙事中乐成找到平衡的游戏也遵照雷同的设计思绪。游戏剧情并非围绕事件睁开,也不是试图对其举行批评,而是更偏重于引导玩家思考正在发生的事情。 将严厉元素作为玩家可探究的话题每每会更受接待 在这些游戏中,玩家被迫面对实际生存中的事件和决议,或亲历具有哲学意味的情境。 在《请出示文件》(Papers, Please)中,玩家饰演一名疆域查抄官,需要在为国家服务、养家生存以及回应入境者的需求之间取得平衡。而在《这是我的战争》(This War of Mine)中,玩家的角色是在战区中求生的布衣。 这些游戏从未明确表示“战争是邪恶的”或“战争是正义的”,而是通过玩家可接纳的举措和游戏设计,将对这一问题的思考留给玩家。 在哲学层面,我们看到一些游戏实验去答复“生命的意义是什么?”我玩过的这类游戏包括《买卖业务者》(The Swapper)和《塔罗斯的法则》(The Talos Principle),我信赖还有更多雷同游戏。 讲好故事得益于玩家的互动加入,游戏行业为我们带来了有趣的叙事媒介。随着行业渐渐成熟,只管电子游戏叙事已经脱离了“救济公主”的阶段,但是在别的媒介中可被述说的故事在这里却并不那么轻易实现。 你还知道有哪些电子游戏在玩法中审慎处理了严厉话题,大概有哪些在这方面处理不当的吗? 译者注: 原文链接:https://medium.com/super-jump/can-games-get-serious-3844463eff34 |
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