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游戏可以变得严厉吗:关于严厉叙事的讨论

游戏 2024-12-25 12:38 369人浏览 0人回复
摘要

编者按本文来自作家、游戏智慧(Game-Wisdom.com)首创人乔希·拜瑟(Josh Bycer)的个人博客,由 indienova 取得授权并译制发表,原文链访问文末。原文作者:乔希·拜瑟译者:1145正文数十年来,电子游戏作为一种艺

游戏可以变得严厉吗:关于严厉叙事的讨论

编者按

本文来自作家、游戏智慧(Game-Wisdom.com)首创人乔希·拜瑟(Josh Bycer)的个人博客,由 indienova 取得授权并译制发表,原文链访问文末。

  • 原文作者:乔希·拜瑟

  • 译者:1145

正文

数十年来,电子游戏作为一种艺术形式不停演变,此中,独立游戏推动着人们报告更深刻、更有意义的故事,涉及抑郁、自杀、性向等议题的作品层出不穷。然而,无论电子游戏已经取得了多大进步,将来将发展到何种程度,都带来了一个非常棘手的问题:电子游戏是否适合成为报告这些故事的媒介?

游戏可以变得严厉吗:关于严厉叙事的讨论

电子游戏的目标

电子游戏与别的媒介和行业有所差别。无论设计师多么想就这一点举行争辩,电子游戏归根结底是一种产品。一旦你给游戏贴上价格标签,就意味着创造了一种以销售为目标的产品。

其次,电子游戏是一种互动媒介。与电视节目或电影差别,观众无法将其作为被动体验来享受。就本文讨论的话题而言,这种互动性既是游戏行业的最大优势,同时也是最大劣势。

玩家可以获得别的媒介无法提供的切身体验。然而,这也正是批评者探究的电子游戏严厉叙事的问题所在。

严厉玩法

正如我们所说,电子游戏必须具备玩法。叙事失调(Ludonarrative dissonance)所关注的紧张问题之一是怎样报告与游戏机制相团结的故事。我们之前在一期视频里(A Critical Thought on if Video Games can be Serious)也讨论过这些问题:正义之士怎么能同时又是大规模屠杀者;为什么能在过场剧情中受到致命伤害然后幸存;以及游戏玩法和故事基调不符,等等。

你不能仅仅说某些事情很严厉,却同时将其包裹在疯狂的游戏玩法中。大概有人会主张应该将这类元素保存在视觉小说等非互动游戏中,但这样就失去了互动的意义。

当我们讨论涉及描绘实际乱象或真实事件的游戏时,这一点变得更为紧张。由于电子游戏被视为产品,设计师的不当做法可能会让人感觉是在淡化恶劣事件,或是在利用那些正面事件。

当事情变得真实

电子游戏可以大概为玩家提供无穷的虚拟体验,但当一款游戏试图描绘真真相境时又会发生什么呢?

因为采用了诺曼底登岸场景,并将其设计为可以掉落战利品箱的玩家总部,《使命召唤:二战》(Call of Duty: World War 2)引发了争议。对汗青保有一定的恭敬是很紧张的,特别是对那些有家人亲历过这段汗青的人来说。

当你试图展现实际生存中的精力或身体障碍时,必须审慎处理,在将其融入故事的同时制止歪曲究竟。

十多年前,有一款游戏的主角患有天赋性无痛症,即无法感觉到疼痛。作为一个每天都要忍受慢性疼痛的人,我很想看看游戏会怎样处理这个细节。然而,在开场动画之后,所有叙事细节都被第三人称战斗掩饰了。

游戏可以变得严厉吗:关于严厉叙事的讨论

假如处理不当,玩法中的情绪节拍可能显得矫揉造作


在严厉叙事中,很轻易出现的一种问题是对于某种障碍轻描淡写,或试图将其营造为一种玩家应该光荣拥有的超能力。另一种问题是试图在玩法中利用真实事件引发玩家的情绪,臭名昭著的“按 X 键致敬”场景 [1] 就是情绪利用过头的案例之一。

另一方面,我们可以聊聊游戏应该怎样描绘恶劣事件。

打击与(不)敬畏

正如我们所看到的,现在人们在制作电子游戏和 YouTube 视频时都倾向于寻求打击度(Shock Value)。虽然这的确可以大概吸引眼球,但从灾难或恶性事件中谋取长处的做法是不当当的。

电子游戏在允许玩家作恶或加入真实暴行时,必须警惕审慎地把握标准。展现这些举动的同时保持中立,不被看做是在美化它们,是非常困难的。

既要报告严厉的故事,又要有疯狂的游戏玩法,无异于鱼与熊掌兼得。当游戏停下来展现一场真实生存中的悲剧,然后又立刻若无其事地继续流程时,统统就变得乏味无聊了。在这种环境下,开辟者又一次让人感觉是在利用具有打击性的元素来利用玩家。

但我们也看到有开辟者在举行严厉叙事时选择不去美化该事件,而是将重点放在玩家的反应上,从而乐成实现了叙事目标。

个人悲剧

那些在严厉叙事中乐成找到平衡的游戏也遵照雷同的设计思绪。游戏剧情并非围绕事件睁开,也不是试图对其举行批评,而是更偏重于引导玩家思考正在发生的事情。

游戏可以变得严厉吗:关于严厉叙事的讨论

将严厉元素作为玩家可探究的话题每每会更受接待


在这些游戏中,玩家被迫面对实际生存中的事件和决议,或亲历具有哲学意味的情境。

在《请出示文件》(Papers, Please)中,玩家饰演一名疆域查抄官,需要在为国家服务、养家生存以及回应入境者的需求之间取得平衡。而在《这是我的战争》(This War of Mine)中,玩家的角色是在战区中求生的布衣。

这些游戏从未明确表示“战争是邪恶的”或“战争是正义的”,而是通过玩家可接纳的举措和游戏设计,将对这一问题的思考留给玩家。

在哲学层面,我们看到一些游戏实验去答复“生命的意义是什么?”我玩过的这类游戏包括《买卖业务者》(The Swapper)和《塔罗斯的法则》(The Talos Principle),我信赖还有更多雷同游戏。

讲好故事

得益于玩家的互动加入,游戏行业为我们带来了有趣的叙事媒介。随着行业渐渐成熟,只管电子游戏叙事已经脱离了“救济公主”的阶段,但是在别的媒介中可被述说的故事在这里却并不那么轻易实现。

你还知道有哪些电子游戏在玩法中审慎处理了严厉话题,大概有哪些在这方面处理不当的吗?


译者注:
[1] 来源于《使命召唤:高级战争》(Call of Duty: Advanced Warfare, 2014),游戏强制要求玩家在葬礼场景中按下按键表示敬意。


原文链接:https://medium.com/super-jump/can-games-get-serious-3844463eff34
* 本文内容系作者独立观点,不代表 indienova 立场。未经授权允许,请勿转载。

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